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A-t-on réellement besoin de jeux qui durent des centaines d’heures ?

par Lionel Iglesias, publié le 01.09.2026 à 21h52

Aujourd’hui, il est plutôt commun de se lancer dans un jeu vidéo solo dont le temps de complétion se compte en dizaines d’heures, voire en centaines. Si cette constatation peut sembler confortable, les chiffres de complétion des jeux montrent bien qu’une infime minorité des joueurs termine ses jeux.

À retenir

  • L’open world est devenu le modèle de référence pour les jeux solo triple-A
  • Pourtant, entre 20 et 40% des joueurs terminent l’aventure principale, et souvent ils ne touchent pas au contenu annexe
  • Les éditeurs s’entêtent toutefois à proposer du contenu additionnel pour donner une sensation de satiété aux joueurs

Grâce à l’évolution de la technologie, des supports de stockage, ainsi qu’à la puissance de calcul des machines modernes, les jeux vidéo sont de plus en plus vastes et complets. Si les jeux des années 80 ne prennent que quelques heures avant de montrer leur générique de fin, les titres actuels peuvent parfois demander un investissement de temps pharaonique pour en faire le tour. D’après le site HowLongToBeat il faudrait environ 75h pour faire correctement le tour de Starfield, une centaine d’heures pour finir Elden Ring et plus de 190h pour voir tout le contenu de Red Dead Redemption 2. Une tendance qui a véritablement explosé durant les années 2010, grâce à des consoles embarquant assez de puissance pour que les développeurs puissent confortablement réaliser des jeux en monde ouvert.

Sur le marché des jeux à gros budget, les “open worlds” sont devenus indétrônables. Grâce à la popularité de très grosses productions comme GTA, The Elder Scrolls ou encore Assassin’s Creed, le monde ouvert est devenu le modèle de jeu solo à imiter à tout prix. C’est bien simple, presque tous les jeux triple-A récents ont tenté, d’une façon ou d’une autre, de se rapprocher de ce modèle, en ce compris le dernier Halo, Gears of War et même Metroid. Avec plus ou moins de succès. Si le grand public en redemande, la pratique est tout aussi populaire du côté des journalistes, puisqu’un consensus s’est vite installé dans la presse pour considérer qu’un contenu riche est un vrai point positif. Un atout qui fait monter la note du jeu sur Metacritic, assurant donc aux éditeurs une bonne réputation. Le signal est envoyé à l’industrie : les joueuses et joueurs veulent des jeux plus longs et plus grands, pour le meilleur et pour le pire.

Plus ne veut pas dire mieux

Si tout le monde semble s’être mis d’accord sur l’attrait des open world, les chiffres de complétion ont tendance à raconter une toute autre histoire. Plusieurs statistiques intéressantes émergent lorsqu’on examine les taux d’obtention des succès. Par exemple, seulement 22% des joueurs Steam auraient terminé l’aventure de l’excellent The Witcher 3. Les chiffres seraient comparables pour les derniers Assassin’s Creed et même GTA V. Et on parle là du haut du panier. De leur côté, les succès liés aux missions annexes ont souvent un taux de complétion bien plus bas. La raison est simple : les quêtes annexes font souvent du remplissage, obligeant le joueur à collecter des milliers de pièces ou reliques et à grimper au sommet de dizaines de tours. Du contenu qui n’a généralement que peu d’intérêt, en étant souvent très limité d’un point de vue ludique, et rarement passionnant d’un point de vue narratif. Leur caractère extrêmement répétitif et ennuyeux fait qu’au bout de quelques objectifs, la plupart des joueurs abandonnent. Les problèmes se multiplient d’autant plus lorsque le monde ouvert entre en conflit avec la proposition du jeu, ce qui peut créer des incohérences et de véritables problèmes de rythme dans l’expérience.

Capture Final Fantasy VII Remake

Le problème de la longueur ne se limite pas aux jeux en monde ouvert, même les expériences plus cloisonnées souffrent d’une envie irrésistible d’étirer artificiellement leur durée de vie. On se souvient par exemple de Final Fantasy VII Remake, qui transforme un passage relativement court du jeu original en une campagne complète prenant une trentaine d’heures en ligne droite, et cela se remarque clairement à plusieurs reprises.

Le résultat ? Un ennui profond qui prend le dessus sur l’amusement. Et même si l’on considère qu’en tant qu’œuvre d’art et vecteur d’émotion, le jeu vidéo a tout à fait le droit de nous faire ressentir l’ennui, ce n’est généralement pas une volonté artistique dans les jeux à gros budget.

Une tendance influencée par l’idéalisation d’un contenu gargantuesque

Si ces milliers de collectibles et de quêtes secondaires existent, c’est aussi, en partie, en raison de l’idéalisation d’un contenu abondant. C’est loin d’être un nouveau discours : les joueuses et joueurs considèrent que l’achat d’un jeu vidéo doit être “rentable”. Plus le jeu est cher, plus il doit être long. Et s’il est décrit par la presse comme un jeu rempli de contenu, c’est forcément qu’on y passera plus de temps. Des arguments qui, du point de vue du consommateur, sont loin d’être irrationnels, en particulier à notre époque où jouer aux jeux vidéo AAA devient un luxe. Le prix des jeux et des consoles augmente, il est compréhensible de privilégier l’achat de jeux qui tiendront longtemps. Mais c’est une perspective qui atteint vite ses limites lorsqu’on prend en compte des expériences moins grand public et conventionnelles. À titre d’exemple, un jeu comme Metroid Dread, vendu à 59,99 € par Nintendo, a essuyé de nombreuses critiques de la part du grand public et de la presse parce qu’il n’est qu’un jeu d’action en 2D se terminant en 8h, un discours qui fait fi de ses nombreuses qualités.

Aux yeux du public, la valeur d’un jeu vidéo n’est pas définie par notre ressenti et nos émotions, mais par le temps que l’on pourrait y consacrer. Un problème qui incite les éditeurs du monde entier à demander davantage aux développeurs, encore et encore, même si ce n’est pas pertinent dans la proposition du projet et même si ce contenu annexe n’est en réalité joué que par une minorité. Le temps de jeu représente aujourd’hui un argument psychologique pour que nous puissions sereinement dépenser quasiment cent euros dans une expérience qui risque pourtant de nous ennuyer très vite.

Capture Assassin's Creed Valhalla

Terminons en amenant un peu de nuance à ce propos. Des jeux longs et passionnants de bout en bout, il en existe évidemment. De nombreux titres arrivent à nous plonger dans des univers fascinants, à nous faire suivre les aventures de personnages attachants et à proposer de petites variations de gameplay qui nous poussent à relancer une partie, et il est certain que leur impact ne serait sans doute pas aussi grand sans cette ambition. Mais toutes les expériences n’ont pas besoin de prendre des dizaines ou des centaines d’heures pour nous bouleverser. Chaque jeu devrait durer le temps dont il a besoin pour nous livrer l’expérience pensée par ses développeurs.

Aux yeux de la presse et des joueurs, la durée de vie est un facteur de réussite et, de notre point de vue, il s’agit d’une erreur. Les véritables qualités d’un jeu se mesurent à l’impact émotionnel et aux souvenirs qu’il laisse aux joueurs. Pas à une simple statistique.

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A propos de l'auteur

Lionel Iglesias

Rédacteur sur Pixel-Replay.com et passionné par la création de vidéos, par le vaste monde d'internet et les jeux vidéo. Diplômé d'une filière multimédia de l'enseignement supérieur et fort de plusieurs années d'expérience, Lionel Iglesias se spécialise dans la création de contenu vidéo, mais aussi dans le domaine du rétrogaming et du jeu vidéo japonais.
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