Screenshot de Ghost of Yotei
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PlayStation : Sony licencie 26 employés chez Sucker Punch malgré le succès de Ghost of Yotei

par Etienne Froment, publié le 27.10.2026 à 10h58

Une nouvelle salve de départs forcés frappe les PlayStation Studios. Sucker Punch Productions, à l’origine de Ghost of Tsushima et Ghost of Yotei, réduit ses effectifs de 26 personnes alors que sa dernière production cartonne en magasins. Un choix étonnant, intervenu à l’heure où le studio s’attelle à sa prochaine création.

À retenir

  • D’après une enquête d’Aftermath publiée le 26 octobre 2026, Sucker Punch Productions aurait congédié 26 collaborateurs.
  • Le studio met en avant les tensions économiques du secteur et les besoins spécifiques de son futur titre pour expliquer cette coupe dans ses rangs.
  • Créé en 1997 puis racheté par Sony en 2011, Sucker Punch s’est fait connaître avec Sly Cooper, inFamous et Ghost of Tsushima.

Les plans sociaux et autres réorganisations se poursuivent dans le secteur du jeu vidéo, y compris chez les développeurs les plus prestigieux. Cette fois, c’est Sucker Punch Productions qui en fait les frais. D’après Aftermath, le studio américain aurait supprimé 26 postes.

Sucker Punch se sépare de 26 employés malgré le succès de Ghost of Yotei

Aftermath a rendu l’affaire publique le lundi 26 octobre 2026. Le site indique avoir reçu la confirmation de ces départs d’un ex-membre du personnel. Il a aussi pu prendre connaissance d’un message interne transmis aux équipes afin de justifier la mesure.

Au total, 26 personnes auraient vu leur contrat rompu. Un chiffre loin d’être anodin puisqu’il représente 10% de la force de travail du studio, environ.

C’est surtout le timing de cette réduction d’effectifs qui interroge. Sucker Punch achève en effet une phase particulièrement florissante, propulsée par la réussite de Ghost of Yotei.

Disponible depuis le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5, le jeu s’est écoulé à plus de 3,3 millions d’unités et est déjà un joli succès.

Une édition complète, enrichie de contenus inédits, a de plus vu le jour début octobre 2026.

Pourquoi Sony licencie-t-il chez Sucker Punch ?

Dans le document obtenu par Aftermath, Sucker Punch avance deux motifs centraux : le marché du jeu vidéo qui est agité par la crise financière et une nouvelle appréciation des ressources humaines requises pour la création de son titre suivant.

Après de longues années passées sur Ghost of Yotei et ses contenus additionnels, Sucker Punch doit désormais plancher sur son futur projet, qui serait visiblement un titre de moins grande ampleur.

Sucker Punch a fait savoir à son personnel que des précisions sur l’avenir du studio seraient transmises dans la semaine suivante.

Sucker Punch : retour sur près de 30 ans d’histoire

Pour saisir le poids de cette restructuration, il faut retracer le cheminement de Sucker Punch Productions, devenu au fil du temps l’une des signatures les plus emblématiques du catalogue PlayStation. La société naît en octobre 1997, dans l’État de Washington, aux États-Unis. Elle est cofondée par six ex-employés de Microsoft, parmi lesquels Brian Fleming et Chris Zimmerman.

Contrairement à ce que son parcours aux côtés de Sony pourrait suggérer, sa toute première réalisation n’est pas parue sur une console PlayStation.

En 1999, le studio publie Rocket: Robot on Wheels sur Nintendo 64. Ce jeu de plateformes, où l’on incarne un petit robot missionné pour sauver un parc d’attractions, reçoit un accueil critique plutôt encourageant sans pour autant percer en magasin.

Ce premier essai permet malgré tout à l’équipe de consolider son expérience et d’ouvrir une collaboration qui changera la face de son destin.

De Sly Cooper à inFamous : la naissance d’un studio incontournable

En 2002, Sucker Punch débarque sur PlayStation 2 avec Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, rebaptisé Sly Raccoon en Europe. On y suit les péripéties d’un raton laveur voleur flanqué de ses complices Bentley et Murray. Son cocktail de plateformes, d’infiltration et son esthétique proche du cartoon remporte l’adhésion du public.

Deux suites signées par le même studio verront le jour en 2004 et 2005, ancrant définitivement la série parmi les franchises chéries de la PS2.

Le développeur opère ensuite un virage à 180 degrés avec inFamous, disponible en 2009 sur PlayStation 3. Cette nouvelle propriété intellectuelle dépeint un monde ouvert où Cole MacGrath, un homme doté de pouvoirs électriques, doit arbitrer des choix qui façonneront sa trajectoire. Le triomphe du premier volet ouvre la voie à inFamous 2, publié en 2011.

La même année, Sony officialise l’acquisition de Sucker Punch Productions. Le studio intègre le giron du constructeur japonais après plus de dix ans de partenariat.

En 2014, l’équipe accompagne la montée en puissance de la PlayStation 4 avec inFamous: Second Son, qui met en avant un héros inédit, Delsin Rowe. Une extension autonome, First Light, clôturera ce chapitre.

Ghost of Tsushima : le tournant majeur de Sucker Punch

Après inFamous, Sucker Punch choisit de repartir sur des bases créatives inédites.

Le studio range les superpouvoirs au placard pour plonger dans le Japon médiéval avec Ghost of Tsushima. Cette réalisation constitue une nouvelle étape dans l’histoire du studio. Son monde ouvert, ses duels au katana et son parti pris esthétique participent à installer Ghost of Tsushima au rang de licence phare de PlayStation.

Cinq années plus tard, Sucker Punch prolonge l’aventure avec Ghost of Yotei, qui convie les joueurs à explorer une autre contrée du Japon, aux côtés d’une protagoniste inédite. Le jeu connait là aussi un joli succès.

Quel avenir pour Sucker Punch après ces licenciements ?

Ces suppressions de postes mises à part, rien ne laisse penser, à ce stade, que Sony prévoit de fermer Sucker Punch ou d’annuler ses projets en préparation.

Le message interne mentionne bien au contraire l’élaboration d’une nouvelle création, sans toutefois livrer la moindre précision à son sujet.

La question reste entière : le studio prolongera-t-il l’aventure de la franchise Ghost ou s’orientera-t-il vers une propriété intellectuelle inédite ? Tout semble indiquer que cette seconde option serait privilégiée. La réduction de postes au sein de l’entreprise suggère en effet un changement de focus vers un plus petit projet.

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A propos de l'auteur

Etienne Froment

Fondateur et rédacteur en chef de Pixel Replay, Etienne Froment est professeur de journalisme en haute école et spécialiste de l’IA, du Web, des jeux vidéo et des télécoms.
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