Depuis qu’il s’est séparé d’Embracer, Saber Interactive multiplie les succès commerciaux et les projets ambitieux. De Warhammer 40,000 Space Marine à Jurassic Park et Stuntman, l’éditeur capitalise aujourd’hui sur les grosses franchises. Son secret ? Des coûts de développement maîtrisés et un modèle global.
À retenir
- Saber revendique environ 3 500 employés répartis dans 15 studios.
- Tim Willits, patron du studio, estime qu’un grand studio américain peut brûler plus de 2 millions de dollars par mois, contre seulement 6 millions pour tout le développement de SnowRunner. La structure de Saber Interactive en fait une formidable machine à gagner.
- Les équipes sont aujourd’hui réparties notamment en Espagne, Portugal, Serbie, Arménie, Suède, Argentine, Géorgie et désormais Australie.
Plus de 3 500 développeurs, une dizaine de studios et autant de projets en développement, et pourtant presque personne ne parle de Saber Interactive. Installée aux Etats-Unis, plus précisément en Floride, l’entreprise ne développe toutefois plus aucun jeu sur le territoire américain. Toute sa structure repose aujourd’hui sur une organisation internationale.
Pour Saber, développer aux États-Unis coûte trop cher
La raison est d’abord économique. Willits, le patron du studio, estime que les grands studios nord-américains peuvent facilement « brûler plus de deux millions de dollars par mois ». Sur cinq ans, son calcul aboutit à environ 120 millions de dollars rien qu’en salaires, avant même le marketing et les autres dépenses.
Saber Interactive travaille autrement, et SnowRunner en est sans doute le meilleur exemple. Le jeu n’aurait coûté que 6 millions de dollars à produire, tout en générant plusieurs centaines de millions de dollars de revenus. Space Marine 2 aurait lui coûté environ trois fois moins cher qu’un jeu triple A classique.
Saber ne présente donc pas cette organisation comme une simple délocalisation destinée à réduire les salaires. Willits insiste sur la recherche de talents partout dans le monde : « Vous n’êtes pas obligé d’être basé en Californie » pour être un excellent développeur, résume-t-il.
Des chiffres qui donnent le tournis
En 2020, lorsqu’Embracer rachète Saber Interactive, la société ne compte qu’un peu plus de 600 développeurs répartis dans 6 bureaux. Elle vient de terminer l’année 2019 avec un chiffre d’affaires de 105 millions de dollars, dont 62 millions de bénéfices. L’entreprise tourne déjà très bien. Quatre ans plus tard, elle compte près de 3 000 développeurs de plus, est passée à 15 studios et a notamment racheté de prestigieux studios, comme 3D Realms, les auteurs de Duke Nukem. En 2024, elle se détache d’Embracer. Beacon Interactive, contrôlée par Matthew Karch, rachète l’activité pour 247 millions de dollars. A noter par ailleurs que si l’entreprise semble bien se porter elle ne publie plus ses résultats. Difficile donc de connaitre ses performances exactes.
Saber s’est également organisée pour être efficace : les cinématiques de ses jeux sont toutes produites dans un seul studio, basé en Hongrie, le QA (bêta testing) est apparemment sous-traité en Russie, et plusieurs studios ont un rôle uniquement de soutien.
Le résultat ? Des grosses productions comme Warhammer 40,000: Space Marine 2 qui se vendent très bien. Malgré son coût de développement beaucoup plus bas que les autres jeux du marché, Space Marine 2 se serait vendu à 7 millions d’unités dans le monde. Près de trois fois plus que Death Stranding 2.
Le studio enchaine également les projets ambitieux. Il a annoncé ces derniers mois Turok: Origins, Jurassic Park: Survival, Clive Barker’s Hellraiser: Revival, John Wick et Stuntman: Hollywood.
Dernière évolution radicale. S’il y a deux ans, Saber ne publiait pas lui-même ses jeux – Space Marine 2 a par exemple été édité par Focus Home -, il s’en charge désormais lui-même.
Un réseau de studios réparti dans le monde
Saber compte aujour’hui 15 studios. La société ne publie toutefois pas une attribution précise de chaque projet à chacun de ses bureaux : beaucoup de crédits apparaissent simplement sous le nom « Saber Interactive ». La raison est simple : l’éditeur est historiquement lié à la Russie. L’entreprise a été fondée en 2001 notamment autour d’une équipe de Saint-Pétersbourg, et avant la séparation avec Embracer, le groupe comptait officiellement plusieurs structures russes, dont Saber Interactive St. Petersburg, Stuntworks et Bytex. Les documents d’Embracer de 2023 mentionnaient encore explicitement Saber Interactive St. Petersburg comme studio interne.
En mars 2024, Saber se sépare d’Embracer. L’entreprise annonce alors que tous les salariés russes liés à Saber ont été transférés vers de nouvelles entités détenues par leur management local, lesquelles travaillent exclusivement avec l’acquéreur, Beacon Interactive, la société contrôlée par le cofondateur de Saber Matthew Karch. La communication est donc prudente. L’éditeur évite de mentionner ses équipes russes publiquement, pour ne pas se faire mauvaise presse, ce qui est compréhensible, tout en développant son hub international et relocalisant ses anciennes équipes.
Ses autres studios comprennent :
Espagne – Saber Madrid : le studio travaille sur Turok: Origins et des offres d’emploi récentes confirment également son implication dans le futur jeu John Wick.
Portugal – Saber Porto : l’ancien Bigmoon Entertainment développe actuellement Road Kings, après Dakar Desert Rally.
Serbie/Bosnie – Mad Head Games : implanté à Belgrade, Novi Sad et Sarajevo, le studio développe Clive Barker’s Hellraiser: Revival ainsi qu’un autre AAA encore secret basé sur une licence connue.
Arménie – Saber Yerevan : le bureau participe à plusieurs productions et recrute actuellement pour un nouveau projet AA+ sous Unreal Engine, encore non annoncé.
Argentine – Saber LATAM, ex-Nimble Giant : basé principalement à Buenos Aires, le studio collabore depuis plusieurs années avec Epic sur Fortnite et Unreal Engine et développe actuellement un AAA non annoncé.
Suède – Saber Sweden : implanté à Sundsvall et Linköping, ce petit studio est surtout spécialisé dans les portages, l’optimisation et le codéveloppement.
Géorgie : Saber cite désormais le pays parmi ses territoires de production, mais n’a pas publiquement détaillé quel jeu y est développé.
Australie : c’est le dernier territoire ajouté au dispositif. Le nom de son premier projet n’est pas connu.







