C’est le type de jeu qu’on attendait pas de la part d’Electronic Arts. S’il risque de ne pas connaitre un énorme succès commercial, Star Wars Zero Company est incontestablement l’un des jeux de la rentrée.
À retenir
- Avec Star Wars Zero Company, Electronic Arts livre un « X-COM-like » solide.
- Il s’agit de la première tentative de l’éditeur de proposer un jeu de guerre tactique.
- Le titre mise sur une narration solide, des mécanismes bien huilés et une réalisation impressionnante pour convaincre.
On ne l’attendait pas forcément au tournant et pourtant, Star Wars Zero Company pourrait bien être la meilleure surprise de cette rentrée 2026, aux côtés de l’excellent The Blood of Dawnwalker. D’apparence pourtant, tout laissait présager un jeu assez moyen. Entre la com’ timide de l’éditeur, le concept qui semblait un simple copié collé de X-COM et la réalisation graphique, entraperçue à travers quelques trailers, rien ne laissait vraiment présager un candidat au titre de jeu de l’année. Et pourtant…
Inconnu au bataillon jusqu’ici, le studio Bit Reactor signe avec Star Wars Zero Company son tout premier jeu. Un baptême du feu pour le petit studio américain d’un peu moins de 100 employés, qui était également un sacré test pour Electronic Arts. L’éditeur entendait élargir ses opportunités en capitalisant sur une franchise forte, maladroitement exploitée jusque là, il faut l’avouer, avec l’annulation de plusieurs projets en interne.
Si vous avez déjà joué à l’un des épisodes de X-COM, vous ne serez guère surpris, car il faut l’avouer, l’oeuf n’est pas tombé très loin du nid… Zero Company suit scrupuleusement les codes du genre, sans prendre de gros risques. Le jeu se positionne comme un « RPG tactique », ou un « jeu de guerre tactique » : vous dirigez une escouade de soldats d’élite qui disposent tous de leurs propres caractéristiques, atouts et faiblesses sur le champ de bataille. Pour remporter le combat face aux droïdes et créatures ennemies, il faudra faire preuve de tact, exploiter les capacités de chacun et planifier ses attaques. On place les « longue portée » à l’arrière, on exploite le potentiel des jedis en première ligne, et on utilise les capacités d’attaque des unités d’assaut à bon escient. Il y a bien sûr quelques petites spécificités, comme le jetpack, qui peut s’avérer être d’une efficacité redoutable, mais les joueurs de XCOM seront globalement en territoire connu.
Ce qui le distingue de son modèle, c’est son fameux système de « lien » entre certains personnages qui résultera en des capacités augmentées lorsqu’ils agissent en équipe. Une petite touche d’originalité qui n’apporte toutefois qu’un changement purement statistique. Autre différence notable : les couvertures n’ont ici que peu d’intérêt, la plupart étant destructibles. Dans X-COM, un soldat sans couverture est condamné. Dans Zero Company, c’est les enchainements entre les unités et les capacités spéciales qui font la différence.
Tout aussi intéressant, le joueur pourra participer à des missions de reconnaissance qui lui permettront de gagner de l’influence dans certaines zones. Zero Company intègre ainsi quelques éléments de jeu de rôle et de stratégie qui apportent une couche additionnelle au titre. On retrouve un système d’upgrade bien pensé, quoique très classique. Il ne faudra toutefois pas s’attendre à des différences fondamentales dans l’équipement, en cours d’aventure.
Suffisamment stratégique pour intéresser les amateurs du genre, malgré son approche différente de celle de X-COM, Zero Company présente l’atout d’être un jeu plus accessible que son modèle. Le titre a clairement été pensé pour les débutants, avec une difficulté pas trop exigeante et surtout un gros travail réalisé sur la mise en scène avec des cinématiques soignées, une bande son efficace et une très belle mise en scène des combats.
Côté scénario, Bit Reactor ose innover avec une formule sensiblement différente des autres jeux Star Wars. On suit ici Hawks, ancien officier de la République, forcé de se retirer de sa fonction après un échec cuisant sur le terrain. Hawks se voit offrir une opportunité unique en prenant la direction de la Zero Company, une nouvelle unité d’élite qui agit dans l’ombre. Avec son équipe, il va enquêter sur The Coil, une organisation secrète qui travaille avec les Séparatistes. Exit les superhéros de la République, vous incarnez ici une équipe de bad guys, qui n’hésite pas à contourner les règles, un peu à la façon de Republic Commando, et honnêtement, ça fait plaisir. Le « tone of voice » est radicalement différent des autres productions Star Wars. Alors bien sûr, on pourra lui reprocher de prendre parfois des raccourcis narratifs, on pourra lui reprocher quelques choix douteux dans son casting et une intrigue qui tourne parfois en rond, mais globalement, l’aventure est suffisamment intéressante à suivre pour ne pas nous donner l’envie de zapper toutes les cinématiques.
Pour ne rien gâcher à notre plaisir, le titre est également plutôt joli. Ce n’est pas le genre de jeu qui va vous décrocher la mâchoire, mais techniquement, il est en tout cas assez réussi pour convaincre. Les effets visuels se démarquent particulièrement, avec des flammes plus vraies que nature et des sabres lasers qui brillent dans l’obscurité. Les modélisations des personnages sont également fort réussies, avec un character design très fidèle à l’oeuvre de Lucas.
Alors oui, comme beaucoup de triple-A, Zero Company est livré dans un état qu’on qualifiera de moyennement convaincant au lancement. Il y a encore quelques bugs ça et là à corriger. Durant nos parties, nous n’avons toutefois pas subi de bug bloquant ni de crash. Ce n’est pas glorieux, mais c’est également loin d’être catastrophique.
La meilleure surprise reste toutefois son prix. L’édition standard du jeu est vendue 49,99€ seulement, ce qui en fera un « achat instantané » pour les fans. A juste titre…







